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Les fiches ressources

Vous retrouverez ci-dessous des exemples de fiches pour utiliser des jeux du commerces à des fins professionnelles.

Cliquez sur les images pour accéder à la fiche correspondante

Album

Album est un jeu de déduction et d'association d'idée pour 2 à 6 joueurs. Dans ce jeu de société à communication limitée, retrouvez-vous autour d’un défi coopératif axé sur les ressentis et les interprétations de chacun pour rassembler les bonnes photos et créer votre album.

Magic maze

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Dans Magic Maze, un barbare, une magicienne, un elfe et un nain doivent cambrioler un centre commercial pour retrouver leur équipement... puis s'enfuir ensemble, le tout en temps réel, sans se parler !.

Chaque joueur contrôle des actions spécifiques (ex : aller vers le nord, prendre l’escalator) et doit les utiliser sur n’importe quel pion. Les joueurs doivent donc collaborer en silence, uniquement par des gestes ou par un pion “fais quelque chose !

The mind

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Les joueurs ont des cartes numérotées (de 1 à 100), qu’ils ne dévoilent pas aux autres.

 

Le but est de se débarrasser de toutes les cartes dans l’ordre croissant au centre de la table, sans parler ni communiquer explicitement (aucune parole, aucun signal).

Hanabi (grands feux)

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Dans ce jeu coopératif, les joueurs et joueuses œuvrent ensemble pour tirer de beaux feux d’artifice. Mais comme les poudres, les mèches et les fusées sont complètement mélangées, chaque joueur doit tenir ses cartes à l’envers !

 

Personne ne voit son propre jeu… Il faudra donc informer intelligemment ses coéquipiers et mémoriser les informations reçues

Nouvelles contrées

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Nouvelles Contrées est un jeu coopératif dans lequel les joueurs explorent ensemble un roman de leur bibliothèque.

 

On place deux marque-pages dans le livre choisi : le “Camp” au début, et la “Cité Perdue” vers la fin. Le but est de faire avancer le Camp vers la Cité Perdue avant d’épuiser tous les jetons lettres.

Feelings

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À chaque tour, une carte Situation est piochée ; elle présente trois propositions de situations. Le joueur actif lit une des situations à voix haute.

 

Chaque joueur, en secret, choisit parmi les émotions disponibles (autour du plateau) celle qui correspond le mieux à ce qu’il ressent ou pourrait ressentir face à la situation lue.

 

Ensuite, le joueur actif désigne un partenaire, et les joueurs essaient de deviner l’émotion choisie par son partenaire.

 

On révèle les choix, et le groupe marque des points selon la justesse des prédictions

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